Gyors gondolkodás és a gyors beszéd a kulcsa , hogy a szórakoztató medence játék . Ha a résztvevők jó úszók , játszanak a mélyvízbe; ha nem , a játék a sekélyebb vízben , de biztos, hogy &' s elég mély a biztonságos ugrások . Egy ember jár a " hívó , " míg a többi játékos mögé az ugródeszka , vagy a medence . Mivel a résztvevők megszerezzék az első a sorban , azok olyan futó ugrik ki a fedélzeten, illetve az oldalán a medence . Amint a jumper közeledik a víz , a hívó kiabál ki egy kategóriát, mint például a " filmsztárok " vagy " gördeszka márkák . " A jumper választ kell a nevét, mielőtt üti a víz , mint a " Matt Damon " vagy " Blind , " ill . Ha a jumper sikeres, elmegy a sor végére újabb folytatásban. Ha nem , az ember ül az oldalán a medence , és figyeli a többi kerek . Az utolsó ember után visszamaradó mások " " lesz, hogy a hívó fél a következő körben a Splash - agories .
Marco Polo
&' hallottam meséket a Marco Polo , a híres velencei kereskedő akik felfedezték a keleti , míg vásárlás kereskedelmi áruk , mint a selyem . Inspirálja a csoport a víz mulatozók a hagyományos úszó játék névadója a 13. századi figura. Egy ember " Marco , " lehunyja a szemét , és számít , hogy 100 A többi csoport rajongók nyugodtan ki minden pontján a medence. Amikor befejezte a számolást , Marco , miközben szemét szorosan zárva felszólítja " Marco ! &Quot; Mindenki a medencében szólít " Polo ! &Quot; válaszul . Marco , miután a hangok , úszik után a játékosoknak, hogy megpróbálja elkapni őket . Ő hívja " Marco ! &Quot; tetszés szerint , hogy pontosan a következő célpont . Mint Marco érinti a játékos , annak a személynek kell kijutni a víz , és nézni a többi játék . Az utolsó, aki fogott válik Marco a következő körben . Ellenőrizze, hogy a résztvevők mozgatni a játékot, hogy a sekély végén egy nem úszás Marco .
Cápák és Minnows
fogakat szükség; egyszerű lökést az orra fog tenni .
Egy nagyszerű játék egy nagy csoport , cápák és Minnows mindig megkapja a víz kavargó . Két játékos fog működni cápák és a többi résztvevő minnows . A cél a cselle , hogy úszni az egyik oldalán a medence másik anélkül, hogy megette egy cápa . Minnows Használhatja a különböző készségek , hogy megakadályozzák , hogy címkézett ( evett ) , mint például az úszás gyors , búvárkodás , víz alatti , árnyékoló másik úszó , így ő kapja megjelölt első , figyelembe kitérés, és így tovább . Amikor egy cápa címkék a fürge cselle , a fürge cselle kell menni a tárolótartály & mdash , mint a lépcsőn a pool & mdash , amíg a játék véget ér. Játék továbbra is több fordulóból , amíg minden ember megvolt a lehetősége , hogy egy cápa .