látni 3D-ben , meg kell nézni a két kissé eltérő kép ugyanabban az időben , minden ábrázoló ugyanez a véleményem egy kicsit más szemszögből . A természetben , ez nem jelent problémát : A szemed ül egy pár centivel egymástól , azok különböző látószög lehetővé teszi mélységérzékelést . Egy lapos elektronikus képernyőn , de a mélység illúzióját jön létre a két kép a képernyőre kivetített egyszerre nézett egy szűrőn , így a bal szem lát egy képet , és a jobb szem lát a másik. A legtöbb 3- D grafika technológiák eddig támaszkodott szemüveget erre szűrés. A régi stílusú vörös és kék szemüveget használt szín felszívódását. A további újítások használt polarizáció helyett , ami lehetővé teszi a jobb képminőséget . Újabb szemüveg eltérően működik . A képernyőn váltakozó képek a bal és a jobb szem egy gyors frame rate, és a szemüveg reagálnak rádiójeleket a projektor sötétedő minden lencse változóan , hogy készítsen egy 3D-hatás .
Parallax Barrier
Nintendo 3DS kiküszöböli a szemüveg beépítésével a képet szűrőt a képernyőt . Ez a szűrő , melyet egy " parallaxis akadályt" áll, egy sor nagyon vékony rúd függőlegesen fut át a képernyőn . Ezek a sávok blokkolja pontosan a fél képernyőt - a fajta, mint keres egy ablakon keresztül , akinek a vakok ferde félúton zárva . Azonban a rúd használata nagyon pontos távolság , amely kihasználja a különböző szögekből , ahol a szemét a képernyőt . Ezek blokkolják a fél képernyőt a bal szemét , és a másik fele a képernyőn a jobb szemét. Az eredmény az, hogy láthatjuk a teljes képernyőt , hanem egy sor váltakozó függőleges szalagok találja, csak az egyik szemed megtekintheti .
Illesztett képek
A 3DS helyezi két kép a képernyő egyszerre. Egy kép, megy a szalagok , hogy csak a bal szem ellát , a másik kép megy a szalagok , hogy csak a jobb szem ellát. Ez a két tarkított kép létre a mélység illúzióját a lapos képernyő , és így a 3D-hatás . A 3DS szüksége van egy nagyon nagy horizontális felbontás , hogy minden függőleges szalag túl szűk , hogy észre a törést eredményezett a bal szem képe szalagok és a jobb szem képe szalagot. E célból a 3DS felső képernyőn fut teljes felbontása 800 x 240 pixel - vagy 400 x 240 minden szem. Csak a felső képernyőn a 3DS már 3- D grafika. Az alsó képernyő továbbra is kétdimenziós touchpad .
Korlátai
a háromdimenziós hatás csak akkor működik , meg kell tartani a 3DS pontosan a megfelelő távolságra az arcod. A készülék tartalmaz egy csúszkát úgy, hogy beállíthatja ezt a távolságot , hogy megfeleljen a komfort . Azt is meg kell mutatni a 3DS egyenesen rád , és nem dönthető le az egyik oldalon. Ezek a korlátozások jelentenek problémát a játékosok, akik mozogni a 3DS körül, miközben játszanak . Nintendo azt mondta, hogy csökkenti ezeket a problémákat későbbi változataiban a 3DS . Mivel a szeptember , 2011 , a 3DS eladta csak mintegy 4,3 millió darabot világszerte - impozáns számok abszolút értékben , de jóval a Nintendo elvárásainak .