A koncepció az analóg és digitális jelek messze túlmutat videojáték vezérlők . A digitális jel az egyik, hogy mindig csak két értéket : be vagy ki. Ez a két érték néha említett számítástechnikai körökben, mint a bináris értékek " 1" és " 0". Számítógépes hálózati forgalom egy példa egy digitális jel . Ezzel szemben , egy analóg jelet egy folyamatos hullám helyett egy gyors sorozata jelek be-és kikapcsolása . A hanghullámok áthaladó levegő példák az analóg adás .
Analog Gombok
digitális gombot a vezérlő csak létre egy szintű teljesítmény . Ha a gombot nyomni elég kemény, a vezérlő mondani a játék rendszer , hogy végre a művelet , amely megfelel a gomb lenyomása . Analóg gombok, azonban érzékelik több, mint egy egyszerű " tolni" , vagy " nem tolta " értéket. Például , az analóg gombok , mint a gyorsító egy autóverseny játék, azt jelenti, hogy szabályozni, hogy milyen keményen gyorsítani a gomb különböző fokú erő.
Analog Stick
analóg botkormány amelyek szorosan kapcsolódnak az analóg gombok . Ezek fel gombokat , hogy lehet mozgatni 360 fokban , általában a hüvelykujj . Ezek az analóg megfelelője a hagyományos digitális D- pad . Használatának előnyei analóg botkormány nagyrészt megegyeznek az analóg gombok : lehetővé teszik a finom felett a képernyőn lépéseket. Például , mozog az analóg kibír egy kicsit jobbra okozhat karaktert járni az irányba , míg nyomva nehezebb okozhatja , hogy a karakter , hogy fusson.
Potenciométer
Analóg gombok és botok mérni a fokát , valamint iránya input felhasználásával elektromos alkatrészek néven potenciométer. A potenciométer egyfajta változtatható ellenállás három terminál : az egyik csatlakozik a hatalom , egy megalapozott , és az egyik, hogy szabadon mozog a csík ellenállás anyag. Ha megnyomja a gombot, a szabad terminál mozog az egész sáv , változó ellenállása a gomb áramkört. Mérésével , hogy az ellenállás , a vezérlő képes kitalálni, hogy milyen nehéz a gomb le van nyomva .