Hobbi és érdeklődési körök

Az Electronic Játékok

elektronikus játékok is csodálták a gyermekek és a felnőttek évtizedek óta. Sok különböző típusú elektronikus játékok, néhány egyszerű és néhány rendkívül összetett. Ezek közös jellemzőkkel , mint hogy képes mozgatni, vagy működik a saját, hogy a zajok és világít . Ezek általában legalább egy áramkör , és rajzoljon energiát áramforráshoz . A 1970-es és '80-as években , az innovatív elektronikus játékok váltak rendkívül népszerű , megnyitva az utat a jövőbeli játékok és így egy hatalmas új fogyasztói piacon, amely még mindig virágzik ma. Típusok

Sok különböző típusú elektronikus játékok gyártott és értékesített a világ minden táján . Néhány vált azonnal trendi , mielőtt végül kiegyenlítődik , néhány népszerű maradt , sőt vált gyűjtők tétel , míg néhány soha nem vette le az első helyen . Néhány jól ismert kategóriák vonat-készletek , a rádió-és távirányítású autók , kézi videojátékok , otthoni televíziózás (konzol ) video játékok , figurák , kitömött állatok , az oktatási játékok , a virtuális háziállatok , a fény és lézer fegyverek és a robotok .


ár Úticélok

az árak az elektronikus játékok olyan változatos, mint a játék maga . Az előleget a modern technológia csökkentette költségeit az elektronikus alkatrészek jelentős; olcsóbb, játékok , minimális lehetőségekkel is vásárolt kevesebb, mint egy dollár . A másik véglet , akkor könnyen költeni több ezer dollárt egy elektronikus játék --- mint egy robot kisállat , pl . Az általános tendencia az elektronika , hogy az árak az egyes tételeket , hogy menjen le jelentősen egy rövid ideig. Ez leggyakrabban igaz a játékok, bár ritka és gyűjthető játékok megy fel az ár az idő múlásával .
Pong

Pong volt az első hazai videojáték , hogy lehetne játszott közvetlenül a televízió képernyőjén. Ezt találta Nolan Bushnell a korai 1970-es évek alternatívájaként az arcade változata az úgynevezett video asztalitenisz . Ez lett egy pillanat őrület a gyerekek, tinédzserek és felnőttek , amely egyszerű, mégis rendkívül addiktív játékmenetet . Az alapötlet az volt, hogy két játékos minden megüt egy labdát a képernyőn megjelenő evezők, próbálja mozgatni a labdát az ellenfél lapát , így pontozási pontot .
Teddy Ruxpin

az 1970-es években és az egész 1980-as években , elektronikus alkatrészek kezdtek megjelenni a babák és a kitömött állatok . Az egyik legnépszerűbb példa erre egy kitömött medve nevű Teddy Ruxpin . A kazettás magnó épült a hátsó a medve , és a hang kaland történetek ( kíséri képeskönyvek ), Teddy és barátai lehet játszani benne. A lenyűgöző újítás az volt, hogy a medve villog a szeme , és mozgassa a száját, mintha mondani a történetet .
Nintendo Game and Watch

Ma, ha lenne nehezen találni valakit, aki nem legalább hallott Nintendo . De mielőtt az okot ikonikus státuszát , Nintendo nehéz volt találni valamit, amit sikeresen , hogy pénzt . Néhány korábbi vállalatok szerepelnek játékkártya , és a taxi szolgáltatást. Mindez megváltozott, amikor Gunpei Yokoi megteremtette a Nintendo Game and Watch . Az ötlet jött rá, miközben jegyezte valaki játszik egy számológéppel a vonaton , és ő használta ugyanezt az alapvető technológiát, hogy a különböző hordozható videojátékok. Ezek a játékok készültek több mint egy évtizede , és nélkülük , nagyon is lehetséges , hogy a Nintendo még soha nem nyert a népszerűsége , hogy a cég most élvezi .


https://hu.htfbw.com © Hobbi és érdeklődési körök