Ismerkedjen meg a szabályokat. Olvassa el a könyv , mind a Dungeon Master és a játékosok . Menj át elég a Monster Manual hogy megértsük, hogyan működnek statisztikai meghatározására lény képességeit, és hogyan kell beépíteni őket találkozások . A DM tisztában kell lennie az összes szabályt , hogy alkalmazzák-e az , hogy a játék fut , amit a játékosok képesek csinálsz, vagy , hogyan kell kezelni a szörnyeket.
2
Döntsük el, milyen a világ a játékosok élnek . D &D erős középkori ízű , de van bőven testre . Az alap világkép határozza meg keretében minden kaland. Tudod design egy olyan világban , ahol a mágia és a varázslat gyakori és vannak fantasztikus lények minden sarkon; Azt is, hogy egy olyan környezetben , ahol a misztikus ritka, növeli a hatását és fontosságát, fut át egy hatalmas varázsló vagy mágikus elem . Hozzon létre egy általános áttekintést a helyi politikában , az aktuális eseményekről és a táj . Nem kell menni a vízbe , csak célja néhány íz . Ha elkészült , nevezze el a világot.
3
Hozzon létre egy közös helyet a játékosok karaktereket él . Egy kisváros kívül a város egy jó példa . Kérdezd meg a játékosok , hogy a karakterek ismerik egymást , hogy ők kapcsolatban , és milyen jól kijönnek . Tudja meg, ha azokat kalandos évek , vagy , ha már most találkoztunk. Részletek, mint ezek lehetővé teszik, hogy valószerűség a kampány , és hogy mindenkinek a lehetőséget, hogy vegyenek részt a középpontjában D &D : szerepjáték .
4
létre az első kaland. Legyen egyszerű , és használja a környezetben , közel a karakterek otthonok. Adj nekik néhány információt a területi és a design megfelelő vezető ! Ne indítsa el a karakterek a közepén egy börtönben. Mondd meg nekik, egy helyi lakos felesége eltűnt , és vannak jelei a harc , ami le felé egy természetes barlang bejárata . Adj nekik egy ok arra, hogy kíváncsiak, és lehetővé teszik számukra, hogy felfedezzék a dolgokat a saját , és a saját módszereit és a karakter képességeit .
5
követő kalandok építeni események korábbiak. Míg az első néhány kalandok legjobban futott lassan és tudatosan annak érdekében, hogy mindenkinek időt , hogy alkalmazkodni tudjanak a számos játékszabályok , az azt követő is kell hozni események és a karakterek a nagyobb jelentőségű szóba. Azzal a harmadik vagy a negyedik kaland kell gondol egy adott történet, és tovább kell fejleszteni visszatérő karakter szerepeket , hogy megkönnyítse a cél vagy cél nagyobb, mint a telek bármelyik kaland. Ez az információ jutott a játékosok egy állandó patak . Soha ne tartsa vissza túl sokat, de mindig rájuk kíváncsi .
6
célból minden kaland a Cliffhanger . Része a magával ragadó és sikeres kampány az a képesség, hogy a játékosok találgatás , kíváncsi és akarnak többet. Adventures , hogy a végén a felbontások el a lendület a nagyobb léptékű ötlet egy állandó világ dicsőséges küldetéseket és intézkedéseket, amelyek messzemenő következményekkel jár . Soha nem tagadja a játékosok a győzelem , de mindig hagyja őket vajon mi fog történni.