Hobbi és érdeklődési körök

Hogyan hozzunk létre egy Wolf RPG SIM

Wolves a legnagyobb a családtagok állatok , amely magában foglalja a háztartási kutya. Annak ellenére, hogy csökkent a számok az Egyesült Államokban , de megtartja a különleges helyet foglal el a kultúra , a különböző emberek, akik benépesítik az országot . Ezek a titokzatos szemfogak egyet jelent a vad oldala a természet és a szabad szellem a nagy pusztában . Mivel a hangsúly a szimulációs szerepjáték , a farkas , hogy érdekes témák - mindig a szélén az éhezés és a kihalás - még küzd a túlélésért ellen fantasztikus esélye . Azok számára, akik hajlandóak kezelni a kihívást , ami egy ilyen játék lehet egy kifizetődő endeavor.Things amire szüksége van
Referencia képek és videók a farkasok
Referencia képek és videók az erdei állatok Online forrása farkas tények
Reference térképek
Adobe Photoshop
Microsoft Word
RPG Maker VX szoftver

Show More utasítások A kép elkészítése
1

Gyűjtsd hivatkozás képek a farkasok és ragadozó állatok , és tárolja azokat a számítógépre. Meg nem a legjobb , hogy hozzon létre külön mappát ezeket a képeket.
2

Töltse Adobe Photoshop és töltse be a "face tiles.png " fájlt a RPGMaker VX könyvtárat (ami 384x192 pixel méretben . ) Ez lesz a sablon az " arc " jellegű képeket, amelyek képviselik a farkas különböző érzelmi állapotok . A speciális hang a zöld háttér színét használják az átláthatóság.
3

crop és scale több farkas a képeket 96x96 képpont , és helyezze őket a . Png fájl mellett egy másik . Használhatja akár nyolc kép teljes , hogy töltse ki a sablont. Pick képek , amelyek azt mutatják a jellegzetes farkas arckifejezés - , mint a rémült , agresszív , kíváncsi vagy passzív . Ha szeretné, hogy egy átlátszó hátteret , töltse ki a területet a zöld háttérszínt a sablonból .
4

Mentse a fájlt "farkas face tile.png " és mozgassa a RPGMaker VX könyvtárban .
5

Töltse be a character.png fájlt a RPGMaker VX könyvtárba . Meg kell 384x256 pixel méretű. Ez lesz a sablont animációkat a farkas és más állatok is találkozhat a játék során.
6

Animáció létrehozása keretében képeket a farkas mozgó mind a bíboros irányban ( az animáció csak három keretek , ezért őket zökkenőmentes átmeneti lehet) . A képek meg kell 32x32 pixel. A hivatkozás farkas videókat létrehozni mérsékelten hihető képeket. Illessze Minden egyes képkockát a referencia kép , a karakter képeket , mint egy útmutató elhelyezést.
7

létrehozása animációs képkockák minden álláspontot szeretné, hogy a farkas , hogy tudja, hogy , mint a kuporgó , futás vagy ugrálni . Ismételje meg ugyanezt az eljárást minden állat szeretne a farkas , hogy vadászni , vagy találkozni , mint a medvék , szarvasok és nyulak .
8

Mentse a fájlt " wolfcharacter.png " vagy " wolfprey.png " vagy " wolfencounters.png " adott esetben és mozgassa a fájlokat az RPGMaker VX könyvtárban .
létre a karakterek
9

Nyisson meg egy új Microsoft Excel táblázatkezelő és hozzon létre több oszlop . Címke mindegyik fontos statisztikák a játékot, és a nevét a lény . Például lehet, hogy egy oszlopban " Prey " és mások a " Camouflage " " Evasion , " " Hunger " " Egészség " " Tömeg " és a " Speed ​​".
10

épít adatbázist a megfelelő értékek összehasonlításával valós statisztikákat a farkas és más állati és a farkas, mint a kiindulási minden összehasonlításban . Ahelyett, hogy dolgozzon ki egy metrikus saját, használja a tényleges értékek, mint a súlyt fontban és sebességet mérföld per óra , ha lehetséges. Az értékek, mint a " Evasion , " határozza meg a relatív esély az állat kitér a farkas , mint például a 80 százaléka a legtöbb kis emlősök , hiszen csak minden ötödik olyan farkas vadászik általában sikeres. Egy kis statisztika , mint például az éhség , változni fog az idő, és gyakorisága etetés .
11

át az adatbázist a RPGMaker VX adatbázis létrehozásával lény minden bejegyzés a listában. Rendelje statisztikákat a lény , amelyek megfelelnek a számok az adatbázisban .
12

létrehozása elemek minden teremtmény dobni élete során és a halál. A legtöbb , ennek tartalmaznia kell a hulladékok, a hús , a csontok és ehetetlen bit. Add ezeket a tételeket , hogy a lény alap leltárt. Hogy jobban létrehozásához farkas tapasztalat, hozzon létre egy " illata marker " tétel, amely lények csökken véletlenszerű időközönként során a napi tevékenységek , és egy " azonosítja illat képesség" amely lehetővé teszi a farkas , hogy megtanulják az illatok a különböző lények és nyomon követni őket az egész régióban .
13

hozzárendelése grafikus képeket , hogy a lények hoztunk létre .
létrehozása Világ
14

Válassza ki a megfelelő világot cserép meg a térképet . A legtöbb farkasok , akkor eldönthetjük, hogy használni egy erdei cserép beállítva , hogy képviselje az élőhelyüket , bár néhány él sivatagban, síkságok , vagy akár félig városi környezetben.
15

festék egy világtérkép segítségével a világ lapok alapuló valós map funkciókat. Ne feledje, hogy sok farkas vándorolnak akár 100 mérföld, így a térkép tartalmaznia kell egy nagy terület , hogy képviselje a megfelelő vadászterület . Ügyeljen arra, hogy többek között a régiók vízzel és megfelelő növényi élet , hogy a területeket a vadászat.
16

létre submaps a régiókon belül ( összekötött "ajtó elemek" ), hogy képviselje egy közeli képet a területeken különösen érdekes , hogy a farkas vagy a történet . Ezek köre a vadászati ​​területek a párzási, vagy még helyek a társadalmi fontosságára , hogy a farkas , mint a szikla oldalán vista . Ha a farkas szimulációt tartalmaz egy városi terület , add élelmiszer több szemetes , hogy képviselje a forrás, amely néhány farkasok kiegészítésére használunk a diétát .
17

létrehozása telken események által kiváltott különböző in-game állapotok . Amikor a farkas éhség elér egy bizonyos küszöböt, akkor kiválthatja a " késztetés, hogy vadászni " esemény. Hozzon létre egy in-game időzítő és használja a kiváltó társadalmi vagy párzás események , vagy meg is változtatja a frekvenciáját megjelenése bizonyos ragadozó , vagy ragadozók .
18

Tesztelje a játék gyakran , amíg nem elégedett az általános megjelenését a szimuláció . Felveheti zene és hanghatások ( például a farkas üvöltés és hörgés ) egy utolsó simítás.


https://hu.htfbw.com © Hobbi és érdeklődési körök