Adja meg a fizikai jellemzők irányadó , hogy a karakter mozog . Ebben a szakaszban , korlátozza a fizikai tulajdonságok a karakter mérete, alakja és interakció elemekkel . Az "X " tengelyére mozgás vízszintes , az "Y " a függőleges , és a "Z" a harmadik dimenzió. Írja be a parancsot ( például " int" a C + + alapú játékfejlesztő stúdió ), hogy elmondja a számítógép felismeri a bemeneti . Ezután adja meg a kulcsot , hogy majd a karakter mozog egy bizonyos irányba . Ezután írjuk be a helyek száma másodpercenként , amely a karakter fog utazni , ha az irány gomb megnyomásakor .
2
Fejleszteni kell a csontváz szerkezete a karakter . Győződjön meg arról, hogy a csontváz szerkezete ugyanolyan alapvető forma , mint a méretek meg vázolt a mozgás előírásoknak. Nyissa meg a vektoros grafika programban húzzon egy vonalat a törzs , a kör a fej , egy sor mind a karok és a két sort a két láb .
3
Döntetlen alapvető térbeli alakzatok a tetején a kétdimenziós csontváz , amit rajzolt . Döntetlen ezek a 3D-s alakzatokat összerakva több 2D alakzatok ( pl. két kör , és a tér egy henger, több négyzetek és téglalapok a kocka ) . Használja keskeny hengerek karok és lábak , vastag hengerek torzók , dobozok láb , körök a kéz és ovális a feje .
4
Adjunk hozzá néhány alapvető fizikai adatait a karaktert. Osszuk a karok és a lábak három részből áll: a felső , alsó , és közös ( térdkalács /könyök ) . Ehhez egyszerűen válassza ki a középső része az egyes henger a kiemelés , vagy válassza a szerszám vágja azt a részét ki , és mozgassa a három részre egymástól .
5
a topológia beállításokat a grafikus szerkesztő , hogy adjunk nagyon pontos grafika. A topológia eszköztár , válassza a pixel. Kattints egyes objektumokra , hogy feltérképezzék részeit a karaktered test pixel terek, és állítsuk be a méretét és sűrűségét négyzetek változtatni az alakját a tárgy . Minden változás a pixel alakja, vagy koncentrációs megváltoztatja az alakját a tárgy . Hogy ezek a finom változások , amíg a részleteket szeretné a karakterek. Ismételje meg a folyamatot ( a 3. lépés) , hogy építsen kiegészítők felvenni rá a karakter .
6
Mentsd el a 3D-s , részletes sprite képként . Vissza a kódot a karaktert, és adja meg a " img = ( insert kép nevét itt) . Jpg . " Ez határozza meg, hogy a kép mozgalom attribútumokat felvázolt már vonatkozik a képet alakult .