azonosítása a formátumot a játék . Például , ha programozási ismeretek , akkor megpróbál , hogy tervezzen egy számítógépes zoo farm játék, hasonló a MyZoo vagy Farm Town. Ha a terv játszani ezt a játékot barátaival vagy családjával álló környezetben , akkor tervezzen egy társasjáték , mint a családi gazdaság , vagy Zoomania Zoofari . Te is tervez más típusú, nem - prop- alapú játékok , mint például az egyszerű scavenger vadászik , vagy trivia - vagy információ - alapú játékok.
2
Válasszon cél a játék. Például , a cél az lehet, hogy tanítani vagy tanulni, amennyit csak lehet különböző állatkerti és haszonállatok során a játék. Hasonlóképpen, a cél az lehet, hogy felhalmozni pontokat, vagy járja a térkép vagy útvonal .
3
Döntse el, hogy a játékot, versenyképes lesz -e vagy sem . A versenyképes zoo farm játék lenne gödör ellen az ellenfél , vagy egy virtuális ellenfelet , vagy egy valós ellenfele , ahogy mindketten akarjuk érni a cél a játék előtt, vagy jobb, mint a másik.
4
fogalmat a mód, ahogyan a játék játékos mozog a játék kezdetén a célt, a játék . Használja a brainstorming tevékenységek, mint fogalom, grafikonok és freewrites , a más játékok hasonló célokkal , mint modellek. Például , ha úgy döntött, hogy hozzon létre egy állatkertben farm társasjáték , amelynek célja , hogy versenyezni körül egy térképet a gazdaság állatsimogató három ellen más versenytársak , akkor lehet, hogy a játékosok dobni kockával vagy rajzoljon kártyák határozzák meg, hogyan mozognak a fórumon.
5
Design rendszert a kockázatok és hasznok a játékot . Ezek a játék érdekes és kihívásokkal teli . Például a számítógépes játék, amelyben megpróbálja felhalmozni pontokat alapján , hogy hány virtuális állatkerti állatok tartod életben során egy év , akkor be kockázatok, mint például a virtuális betegségek vagy más betegségek , melyek veszélyt az állatok . Hasonlóképpen , akkor be jutalmak, mint a túlzott élelmiszer vagy egy különösen termékeny költési időszakban .
6
Build a prototípusa a játékot. Fókuszban a mechanika a játék maga , nem pedig a hozzáadott cicoma , mint a divatos minták, vagy grafika. Például , ha tervezése számítógépes játék , korlátozza magát a kódolás kapcsolatos játék, nem pedig a kódolás kapcsolatos grafika. Ha tervezése csillagvadászatban -szerű játék , elsősorban a típusú elemeket kell elhelyezni , és rámutatott egy állatkertben vagy gazdaság , hanem az elrendezés a csillagvadászatban kártyát.
7
Tesztelje a mechanika a játék a megfelelő számú játékos. Tesztelése a mechanika megköveteli, hogy játszanak a játékon keresztül , figyelembe véve az esetleges szünet vagy hibák , amelyek befolyásolják a játék . Különös figyelmet az olyan módszereket, amelyekkel a játék túl könnyű vagy túl nehéz , valamint a módszereket, amelyekkel a játék feleslegessé váltak , vagy unalmas .
8
Csípés eleme a játék , amelyek befolyásolják játékot játszani negatívan. Például, ha a kártya alapú állatkert játék, amelyben a játékosok megfelelnek a különböző állatkerti állatok lehetetlen elveszíteni egy bizonyos ponton , mert van egy korlátozott számú állat kártyát , hogy megfeleljen , adjunk hozzá több kártyák .
9
Test és csípés a mechanika , amíg a játék rögzített, élvezetes és kihívásokkal teli .
10
Hozzáadás elemek a játék , hogy az esztétika vonzó a játékosok. Például , ha az épület egy számítógépes játék , a tervezés vonzó grafika a különböző állatkerti és a haszonállatok . Ha tervezése trivia - alapú játék , fejlesztése szabványosított és könnyen olvasható score kártya vagy kérdés kártyákat. Ha tervezésekor egy társasjáték , tervezzen egy szépen lefektetett , festett és csiszolt játéktábla és a játék darabjai .