Beállítás egyik rack az asztalra minden játékos helyet ( egy játékos ül mindkét oldalán a táblázatot). Helyezze az összes 152 csempe lefelé az asztal közepére . Mind a négy játékos shuffle a lapban keverésével őket az asztal körül.
2
építeni a falat . A csempe csoszogott , minden játékos kezd , hogy felhívja lapok nem nézett az arcokat . Minden játékos épít egy "fal" előttük . Minden fal 2 csempe magas és 19 csempe hosszú ( összes csempe /oldal = 38. lapok .)
3
Határozd meg a játék. Minden játékos dob két kockával . Teljes a számok hengerelt kocka minden játékos . A játékos, aki a legmagasabb összpontszámot kezdődik az üzletet. Dealer keletre , továbbra is az óramutató járásával megegyező (jobbra) irányba. A játékosok délre , nyugatra és északra .
4
Kelet dob a kockával , és a teljes , megtöri a fal előtt a helyzetét. Counting jobbról - balra , kelet szakít száma 2- csempe halom számának megfelelő , amit hengerelt a kocka . Például, ha a kelet- dob , összesen 7 , számítva a jobb -bal , Keleten elszakadni 7. halom 2- csempe a falról előtt a helyzetüket, és külön azt a falra. Kelet vesznek részt még 2 halom 2. a kezét . Deal folytatódik az óramutató járásával ellentétes ( balra) irányba, mint minden játékos , viszont úgy 4 csempe a falról. Amikor a szünet lemerül, a Dealer megtöri egy másik részében a fal ugyanazt gördült át , és az üzlet addig folytatódik, amíg minden játékosnak 12 csempe minden . Ezen a ponton , a kereskedő vesz 2 csempe - 1 a felső és 1 alulról . Ez azt eredményezi, Dealer = 14 csempe , dél = 13 , Nyugat = 13 , Észak = 13 csempe; Összes lapok foglalkoztak = 83 , a többi fal marad a játék.
Kezdeni játszani
5
Válassz egy kézzel . Minden játékos szervez a /saját lapok annak érdekében , hogy bemutassa a potenciális kezében van. " A cél az, hogy megfeleljen gyűjtött csempe a lehetséges kezek látható a scorecard , tipikus " kéz ", mint látható :
Tile jelölések :
1 - 9 : utal , hogy a számok a csempe
N , S , E , W : Észak, Dél , Kelet, Nyugat ( Wind Tiles )
D : Dragon
R, G , 0 : Vörös Sárkány , zöld sárkány, White Dragon ( szappan)
F - Virág ( nem használt a kézben épület)
csempe minták ( példa a mintákat , hogy a kezét ) :
éve : csoportosítása lapok , amelyek egy évben (2011 , 1958 , stb ),
2,4,6,8 : csoportjai csempe páros számok is
Quints : kéz, amely legalább egy készlet 5 azonos csempe
1,3,5,7,9 : Groups csempe páratlan számok is
Winds /Dragons : Groups igénylő Winds and Dragons teljes minta
369 : Groups használó 3-as , 6-os és 9-es a teljes minta
egyszeri és párok: Groups egyetlen csempe és párosítva csempe
Hand Csoportok :
pár - 2 azonos csempe
Pung - 3 azonos csempe
Kong - 4 azonos csempe
Quint - 5 azonos csempe
Sextet - 6 azonos csempe
Továbbá , a csoport vagy kitéve ( X) vagy rejtett (C).
6
Döntetlen vagy dobja csempe. Az osztó elveti 1 csempe. Ha egy másik játékos nem állítja a cserép , a játék folytatódik, az óramutató járásával megegyező irányban. Draw folytatódik, ahol fal Breaking ( szó ) véget ért. A játékos elveszi a cserép alján , ha a sorban mellette 2 - lapok magas; egyébként a játékos elveszi a felső lapkát , hogy a következő a sorban. Minden játékos először rajzolni, majd dobja fenntartani összesen 13 lapok minden alkalommal. A elvetése , a játékosnak be kell jelentenie a csempe, mint azt dobni , ezáltal lehetővé téve , hogy mások azt állítják, a cserép kell , hogy töltsenek ki egy öltönyt a kezében . A játék folytatódik , kivéve, ha a cserép nevezzük , amely megszakítja játszani. Ha egy cserép nevezhető , játék felveszi a jobb a játékos , hogy hívott , játszott, és dobni . Lehetséges, hogy felváltva fognak hiányozni. Ahhoz, hogy a nevezett lap, a csempe a kérdést úgy kell a cserép , hogy csak elvetették ( az összes korábbi csempe halott játszanak ); ez nem a teljes egységes és nem teljes egy pár , kivéve, ha befejezi a Mahjongg .
7
vége a játéknak. Lejátszás ér véget, amikor bármelyik Mahjongg hívják , vagy nincs csempe fennmaradó levonni a falon. Mahjongg nevezzük , amikor egy játékos a 14. lapkát akár a falra, vagy a dobott le egy kézzel ( látható Scorecard ) . Player kijelenti, hogy " Mahjongg ! " Ha az összes csempe kimerült nélkül a győztes , a játék döntetlen . Lejátszás megismétli az üzlet mozgó óramutató járásával ellentétes minden leosztás után. Hagyományosan , a játék egy sor legalább 4 kézre ( döntetlen és kereskedő nyer, nem számít) , és a meccs áll 4 játékok.