Pick ülések a játékosok eltávolításával egy minden a szél csempe ( cserép a bíboros irányban rájuk ), és minden játékos vesz egy és színével lefelé az asztalra . Keverjük össze a szél csempe .
2
Vegyünk egy páratlan sorszámú csempe és a páros számú lapkát a halom, és tegyük őket mindkét oldalán minden lefelé szél cserép .
3.
Dobd a kocka . Ha a játékos kap egy páratlan szám, ő számít az első furcsa csempe. Tehát, ha a tekercs volt hét , akkor mindegyik számít , kezdve az első furcsa cserép, amíg a játékos eléri a hét . Négy szél cserép , a játékos , hogy a harmadik szél csempe. Ha az eredmény még , a játékos megszámolja az első , még cserép . Addig ismételje, amíg minden játékos egy szelet csempe. A játékosok elfoglalják helyüket az asztalnál iránya szerint az általuk választott .
The Wall
4
Keverjük meg az összes csempe lefelé . Minden játékos kap 36 csempe .
5
falat építeni a két réteg , 18 csempe minden réteg , lefelé előtt minden játékos . Ez létrehoz egy tér közepén az asztal .
6
Döntse el az a pont, ahol a fal megtöri azáltal, hogy a játékos a keleti dobja a kockát . Kezdve a keleti oldalon , gróf oldalán óramutató járásával megegyező irányba , amíg el nem éri a számot a kocka . Tehát, ha hengerelt hat , és indítsa el számolni a keleti , a déli fal választja .
7
Törd a falat azáltal, hogy a játékos a választott oldalon, Dél ebben a példában , dobja a kockát , majd számolni a lapok a jobb . Tehát, ha a tekercs volt három , a játékos számít három a jobb , a déli falon . Ezen a ponton a játékos megtöri a fal mozgatásával a harmadik és negyedik verem a csempe. A lapok a jobb oldalon most a " Holt- fal ", és azok a bal oldalon most az " élő fal" . Ugyanez a szünet készül a szemközti oldalon a fal --- például három cserép a bal az Észak falon. A halott fal csere csempe .
Játék
8
Foglalkozzunk a csempe azáltal, hogy a kelet- lejátszó : négy cserép két sorban két az élő fal . Ismételje meg a Dél- , Nyugat -és Észak- játékosok, ebben a sorrendben. Addig ismételje, amíg minden játékos tizenkét csempe az élő fal . Az utolsó fordulóban , a Kelet- játékos megkapja két csempe , és a többi játékos minden egyet. Play kezdődött, amikor a kelet- játékos eldobja egy csempe színével felfelé a falban . Minden játékosnak kell 13 csempe .
9
játék Mahjong azáltal, hogy a dél- játékos az első. A játékos egy lapkát a falra vagy a dobott lapok . Ha a játékosnak minden virág , vagy szezonban csempe kell tegyétek fel előttük . Ezek joker . Bármikor alatt, sem pedig ő fordulhat a vad kártyák egy új lapkát a halálból falon. Aztán, ha a játékos a kitöltött kezét , ő is feküdt le, és a hívás Mahjong . Ellenkező esetben a játékos eldobja a csempe és a lépés ismétlődik a következő játékos a jobb oldalon .
10
Töltse ki a kezét azzal, 14 csempe négy készlet csempe és két pár. A készülék lehet egy Chow ( három sorban az azonos színű ) , a Pung ( három azonos számot az azonos színű ) , vagy a Kong ( négy egyfajta azonos színű ) . Egy pár kell, hogy legyen két egyezési csempe . Szezon és cserép virágot, nem lehet használni a kezét . Ha nincs Mahjong nevezik , mielőtt az összes csempe kell venni a falak , akkor senki sem nyer , és a játék megy a gólszerzéshez .
Pontozás és a folyamatos
11
Nyereség pontokat azáltal, hogy egy Mahjong egy Mahjong rajz után a csempe a falról , vagy a csempe marad a kezedben .
12
pontszám a játékosok , mi marad az asztalon előttük , vagy a kezét. Four Pungs egy kéz hat pontot . Four Chow egy kéz két pont . Egy sárkány Pung vagy Kong , amely három vagy négy sárkány öltöny, egy kéz két pont . Pár Sárkány Pung a hat pontot . A Pung vagy Kong Szelek két ponttal . Minden virág vagy évszakok lapok egy pontot . Ha a személy egy Mahjong kapott a Mahjong hogy felhívják a csempe a falról , akkor kap egy pontot .
13
Folytassa , ha az összes játékos forgassa jobbra , és kezdődik felállítása a falra újra . Play fejeződik be, amikor minden játékos ült mind a négy irányban. Az nyer, akinek a legtöbb pontja van .