* Hatalmas variáció: A haszonkulcsok drámaian eltérnek olyan tényezőktől függően, mint:
* Műfaj: Az AAA-játékok (például a Call of Duty) magas fejlesztési költséggel járnak, de hatalmas eladásokat generálhatnak, míg az indie játékok költségei alacsonyabbak, de gyakran alacsonyabbak az eladások.
* Fejlesztési költségek: Egy játék létrehozásának költsége több ezer dollártól egy egyszerű mobiljátékért egészen százmilliókig terjedhet egy összetett AAA játékért.
* Marketing és forgalmazás: A marketing- és platformdíjak (például az App Store vagy a Steam) kiadásai hatással vannak a nyereségre.
* Eladási mennyiség: A nagy értékesítési volumenű játékok nagyobb nyereséget termelnek, még kisebb egységenkénti haszonkulcs mellett is.
* DLC és mikrotranzakciók: Egyes játékok bevételük jelentős részét játékon belüli vásárlásokból teszik ki, ami hatással van a haszonkulcsokra.
* Privát adatok: A játékvállalatok általában bizalmasan kezelik pénzügyi adataikat, ami megnehezíti a pontos átlagok megállapítását.
Íme néhány általános betekintés:
* AAA játékok: A magas fejlesztési költségek miatt gyakran alacsonyabbak az egységenkénti haszonkulcsok, mint az indie játékok, de nagy eladási mennyiségük összességében magas nyereséget eredményezhet.
* Indie játékok: Általában magasabb az egységenkénti haszonkulcs az alacsonyabb fejlesztési költségek miatt, de az összesített haszon alacsonyabb lehet, ha az értékesítés kisebb.
* Mobiljátékok: A játék bevételszerzési modelljétől függően eltérő haszonkulccsal rendelkezhet. Egyesek az alkalmazáson belüli vásárlásokra támaszkodnak, míg mások fizetős letöltéseket végeznek opcionális vásárlással.
Összefoglalva: Egyetlen átlag helyett pontosabb a haszonkulcsokra mint spektrumra gondolni, amelyet több tényező is befolyásol.